Zanim zaczniesz grę: co trzeba wiedzieć o fałszywych treściach w internecie
Data publikacji: 29/11/25
Było to pierwsze z cyklu czterech webinarów organizowanych w ramach projektu „Escape misinformation in the library” (ESC-MISINFO), w którym zajmujemy się rozwijaniem kompetencji informacyjnych i medialnych młodych ludzi z wykorzystaniem gier typu escape room.
Webinarium było prowadzone w języku angielskim. Do nagrania dołączyliśmy zweryfikowane pod względem poprawności merytorycznej i językowej napisy w języku polskim.
Podczas webinarium:
- uporządkowaliśmy pojęcia związane z fałszywymi treściami w przestrzeni medialnej,
- przyglądaliśmy się danym o skali zjawiska i jego źródłom,
- rozmwialiśmy o psychologicznych i technologicznych mechanizmach, które sprawiają, że ludzie wierzą w nieprawdziwe informacje,
- pokazaliśmy przykłady deep fake’ów i narzędzia do ich rozpoznawania,
- przedstawiliśmy proste metody oceny wiarygodności treści, które można wykorzystać w pracy z młodzieżą i społecznością lokalną.
Naszym ekspertem był Piotr Henzler – trener, konsultant, socjolog od ponad 15 lat wspierający edukacyjnie i doradczo bibliotekarki i bibliotekarzy. Autor i realizator szkoleń dotyczących krytycznego myślenia i weryfikowania i oceny informacji dla zespołów bibliotek, organizacji pozarządowych, kadr akademickich, studentów i uczniów. Autor publikacji „Kliknij. Sprawdź. Zrozum. Jak świadomie korzystać z informacji”, redaktor serwisu Zrozum.org (2020-2022).
Webinarium prowadziła Agnieszka Koszowska z FRSI, członkini zespołu projektu „Escape misinformation in the library”.
Obejrzyj nagranie (ok. 59 min.)
***
Celem projektu „Escape misinformation in the library” jest wzmocnienie kompetencji informacyjnych i medialnych młodych ludzi w kontekście przeciwdziałania dezinformacji, w szczególności dotyczącej zmian klimatycznych. Projekt wykorzystuje potencjał bibliotek publicznych jako miejsc wspierających edukację nieformalną i innowacyjne metody pracy z młodzieżą. Jego idea polega na zastosowaniu w edukacji medialnej gier typu escape room oraz zaproszeniu młodzieży do współtworzenia gier.
