„Find the Future” – gra on-line Nowojorskiej Biblioteki Publicznej
Data publikacji: 10/08/11Czy opisane w książkach wydarzenia, zjawiska bądź przedmioty mogą inspirować czytelników do działań, które zmienią ich życie i ukształtują ich przyszłość? Czy biblioteki mogą im pomóc w szukaniu inspiracji lub ukierunkować takie poszukiwania? Jedną z odpowiedzi na te pytania jest interesująca propozycja Biblioteki Publicznej Nowego Jorku - gra on-line pt. "Find the Future" (Odnaleźć przyszłość). W grę mogą zagrać internauci z całego świata, a jej celem jest napisanie wspólnej "książki" zawierającej własne opowieści graczy.
Podczas gry odwiedzamy strony poświęcone różnym artefaktom – dziełom i obiektom, związanym z nowojorską biblioteką bądź znajdującym się w jej zbiorach. Wśród artefaktów są dokumenty i przedmioty, które wywarły wpływ na historię naszej cywilizacji, np. Deklaracja Niepodległości Stanów Zjednoczonych, mapa podróżnika Francisa Drake’a z jego podróży dookoła świata, tablica sumeryjska, a także dzieła literackie, przedmioty osobiste należące do wybitnych twórców, a nawet urządzenia, np. zegarek kieszonkowy.
Z każdym artefaktem związane jest zadanie do wykonania. Najpierw aktywujemy artefakt (po aktywowaniu nabywamy moce z nim związane, takie jak kreatywność, otwartość, ciekawość, mądrość, odwaga, nadzieja, zdolności przywódcze), a następnie piszemy i publikujemy swoją opowieść. Opowieść dotyczy zwykle treści artefaktu, jego historii lub zawartego w nim przesłania. Np. zadanie związane z artefaktem „kieszonkowy zegar słoneczny z XVIII w.” to opisanie mobilnego urządzenia, jakie chcielibyśmy nosić przy sobie za 10 lat. Tabliczce sumeryjskiej przypisane jest zadanie napisania krótkiej sentencji – tak krótkiej, by mogła zmieścić się na tabliczce, i tak ważnej, że pragnęlibyśmy, by przetrwała wieki. Powieść „Frankenstein” Mary Shelley zawiera ukryte ostrzeżenie przed potencjalnymi zagrożeniami, jakie niosą dla ludzkości zdobycze cywilizacji. Zadanie związane z artefaktem „Pierwsze wydanie powieści Frankenstein” polega na napisaniu ostrzeżenia dla ludzkości, miasta czy przyjaciół przed wybranym zagrożeniem, czyhającym na nas we współczesnym świecie.
Inne zadania to np. wymyślenie wariantu swojej przyszłości na podstawie dokumentów zgromadzonych w archiwum genealogicznym nowojorskiej biblioteki (artefakt „Dział genealogiczny”), stworzenie swojej alternatywnej biografii (artefakt „List Harry’ego Houdiniego do NYPL”), zaplanowanie podróży życia (artefakt „mapa Francisa Drake’a”), opisanie posiadanej umiejętności i opracowanie zestawu wskazówek dla osób, które chciałyby się jej nauczyć (artefakt „harmonijka Jacka Keruaca”), zaprojektowanie artystycznego wydarzenia, łączącego w sobie utwór muzyczny, miejsce i działanie (artefakt „rękopiśmienne nuty Beethovena”), opisanie perfekcyjnego dnia życia, jaki może się zdarzyć w przyszłości wraz z możliwą drogą do niego (artefakt „pamiętnik Virginii Woolf”). Napisane i opublikowane opowieści dostępne są dla innych graczy, którzy mogą je „polubić”, dodać do zakładek i zawrzeć we własnej „książce przyszłości”. Gra jest także dostępna w wersji na telefony komórkowe.
Dowiedz się więcej o grze „Find the Future”
Zobacz film – zwiastun gry
„Find the Future” to kolejny innowacyjny projekt Biblioteki Publicznej Nowego Jorku, mający na celu zaangażowanie społeczności do odkrywania zbiorów biblioteki, komentowania ich i tworzenia na ich podstawie własnych dzieł. Inną ciekawą propozycją NYPL jest projekt Kandyd 2.0 (opisany tu), polegający na prezentacji „Kandyda” Woltera za pomocą wielu narzędzi sieciowych, umożliwiających użytkownikom komentowanie dzieła i publikowanie własnej twórczości.
Autorka tekstu: Agnieszka Koszowska